0 Cloud Computing

Sabtu, 07 Mei 2011
Cloud Computing pada dasarnya adalah menggunakan internet-based service untuk mengsupport bussiness proses. Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah:

- Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
- Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
- Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
- Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
- Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.

dan teknologi Cloud akan memberikan kontrak kepada user untuk service pada tiga tingkatan:

- Infrastructure as Service.
- Platform-as-a-service.
- Software-as-a-service.

Cloud Computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dengan pengembangannya berbasiskan internet (awan). Cloud Computing tidak lama lagi akan menjadi sebuah kenyataan yang merupakan akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan teknologi yang kita sebut sekarang ini Cloud Computing. Teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi sebelumnya sehingga teknologi ini pada saatnya akan mencapai pada tingkat investeasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. Sekarang ini saja kita telah menikmati bentuk dari Cloud Computing dengan internet kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. dan teknologi ini telah banyak menjadi ladang investasi pengusaha dengan membangun jasa provider internet atau storage management.

0 Kelas Handheld: Implikasi Pendidikan Mobile Computing

Abstrak

Kemajuan teknologi handheld computing mempunyai arti bahwa Personal Digital Assistant (PDA) tidak lagi hanya pengganti buku harian dari surat kabar elektronik, dengan model saat ini mampu melakukan berbagai fungsi. Fungsi meningkat seperti telah melihat adopsi yang cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, tetapi mungkin dalam pendidikan bahwa teknologi ini mungkin memiliki dampak terbesar.
Surat kabar kami menyelidiki penggunaan komputer genggam dalam berbagai konteks pendidikan. Bagian pertama dari kertas memberikan ikhtisar dari beberapa penelitian terbaru yang telah dilakukan di daerah ini, dan mengidentifikasi beberapa proyek kunci. Bagian kedua membahas masalah pendidikan yang diangkat oleh proyek-proyek ini, dan berpendapat bahwa, karena dengan teknologi pendidikan, pertimbangan yang cermat harus diberikan untuk kebutuhan siswa sebelum perangkat keras atau perangkat lunak dapat diperkenalkan. Laporan ini diakhiri dengan diskusi singkat tentang penggunaan masa depan potensi perangkat genggam di kelas, dengan fokus terutama pada kemungkinan diciptakan oleh standar nirkabel baru.

Pengenalan

Meski masih sangat banyak dalam kategori teknologi baru, komputer genggam secara bertahap membuat kehadiran mereka terasa di berbagai bidang. Kemajuan teknologi telah membuat perangkat ini tidak lagi hanya pengganti catatan harian elektronik untuk surat kabar; model saat ini dapat melakukan berbagai fungsi, dari dokumen pengolahan untuk komunikasi. Fungsi meningkat karena mengadopsi cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, dan memang meskipun penurunan penjualan teknologi saat ini, banyak yang memprediksi pertumbuhan yang kuat di pasar untuk komputer genggam dalam waktu dekat (MDA,
2002).
Dua belas bulan terakhir telah melihat pertumbuhan ini semakin cepat, karena persaingan antara produsen dan komponen biaya jatuh terus mendorong harga turun. Padahal sebelumnya harga tinggi dari banyak perangkat ini berarti bahwa mereka hampir secara eksklusif bidang pengadopsi awal dan profesional TI, harga yang lebih rendah dari model saat ini telah bekerja dengan cepat memperluas basis pengguna teknologi. Dalam hal ini, bisa dikatakan bahwa mereka di sektor pendidikan memiliki lebih untuk mendapatkan daripada kebanyakan, sebagai fungsi yang ditawarkan oleh komputer genggam sangat sepadan dengan lingkungan pendidikan. Ini akan menjadi tujuan makalah ini untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam di bidang pendidikan, dengan fokus khusus pada manfaat dan kerugian dari penggunaannya dalam berbagai konteks pendidikan.
1) Munculnya Komputer Genggam
Sementara banyak perusahaan telah mengembangkan organisator elektronik kecil selama dua dekade terakhir, generasi sekarang komputer genggam dapat ditelusuri paling langsung ke rilis dua perangkat khusus: Apple Newton Messagepad dan US Robotics Palm Pilot. Yang pertama dirilis pada tahun 1993 dan memberikan pengguna kemampuan untuk membuat dan mengedit dokumen serta membawa informasi pribadi seperti kontak dan jadwal pada perangkat yang diukur 185 x 114 mm, dan berat hanya 400 gram (Luckie, 2002). Perangkat Palm dirilis pada tahun 1996 dan menawarkan fungsionalitas yang sama dalam hal manajemen pribadi informasi perusahaan (PIM) aplikasi tetapi melakukannya dalam paket lebih kecil, yang berbobot hanya 180 gram. Kedua perangkat memberikan masukan melalui pengenalan tulisan tangan, yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks dengan menulis langsung pada layar perangkat.
2) Handhelds dalam Pendidikan: Proyek saat ini
Tidak mengherankan, orang yang terlibat di semua tingkat pendidikan juga sudah mulai mengadopsi teknologi komputasi genggam, dengan para siswa dan guru menggunakan perangkat untuk berbagai tujuan. Indikatif kepentingan dalam penggunaan pendidikan komputer genggam adalah banyaknya percobaan yang sedang berjalan baik, atau baru saja selesai. Bagian berikut ini menyediakan contoh dari beberapa proyek penting yang telah dilakukan di daerah ini. Proyek-proyek diuraikan di bawah ini telah dipilih terutama karena mereka menggambarkan keragaman pekerjaan saat ini sedang berlangsung, baik dalam lingkup dan aplikasi pendidikan mereka.
a) The Palm Education Pioneers (PEP) Program
Program Pendidikan Palm Perintis mungkin merupakan studi tunggal terbesar komputer genggam di bidang pendidikan, dan didasarkan pada distribusi dari 175 set Palm handheld untuk sekolah dasar dan menengah di seluruh Amerika Serikat. Proyek ini dikelola dan dievaluasi oleh perusahaan riset SRI, dan berpusat pada sistem dua tingkat dari hibah yang ditawarkan kepada para peneliti dan pendidik. Tingkat pertama hibah Kelas Guru Awards, dan dirancang untuk memungkinkan guru dan koordinator teknologi untuk bereksperimen dengan menggunakan komputer genggam dalam berbagai situasi kelas. Hibah ini diberikan secara kompetitif, dengan pemohon mengajukan proposal rinci yang kemudian dievaluasi oleh sebuah panel peninjau independen. Berjalan seiring dengan skema ini adalah PEP Penelitian Hub Awards, yang diberikan kepada lembaga penelitian, sekolah dan departemen pendidikan yang menunjukkan komitmen terhadap integrasi komputer genggam di kelas (Palm Inc 2002, hal 2).


b) The Pittsburgh Pebbles PDA Project
Mulai tahun 1997, Pebbles (PDA untuk Masuknya Baik Bytes dan Lokasi dari Sumber Eksternal) proyek awalnya dijalankan oleh Carnegie Mellon University Interaksi Manusia Komputer Institute. Tujuan dari program Pebbles adalah untuk penelitian cara di mana PDA dapat digunakan bersama-sama dengan komputer pribadi konvensional, dalam ruang seperti kantor, ruang pertemuan dan ruang kelas. Penelitian yang dilakukan ke dalam hubungan komputasi genggam dengan kesepakatan kelas dengan cara yang pengujian dan mencatat dapat ditingkatkan melalui linkup komputer genggam siswa dengan komputer pribadi instruktur. Dengan demikian, penelitian utama adalah berkaitan dengan bagaimana komputer genggam dapat meningkatkan lain 'tetap' komputer, bukan bagaimana mereka dapat menggantikan mereka. Dengan demikian pengguna tidak bergerak pada saat penggunaan perangkat ini, melainkan berada dalam ruang di mana handheld dan PC keduanya hadir. Istilah proyek ini "user interface multimesin", atau MMUIs (Myers, 2001).
c) The Palm Professor Pilot Project
Didanai dengan US $ 10 000 hibah dari Northwest Academic Computing Konsorsium, Profesor Palm Pilot Proyek ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana komputasi genggam dapat meningkatkan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan pembelajaran PDA. Proyek ini dilakukan antara April 2001 dan April 2002 di George Fox University di Amerika Serikat, dan melibatkan 11 anggota fakultas dari berbagai disiplin seni liberal di universitas. Anggota fakultas ini digunakan PDA untuk memperkuat mereka kuliah dan meningkatkan produktivitas tentu saja tugas administrasi.
d) Menyusun Handheld: Menggunakan PDA untuk mengulang konsep Praktek Artistik
Proyek ini berbeda dari yang lainnya bahwa proyek ini menggunakan komputer genggam dalam mata pelajaran dari humaniora atau ilmu, itu juga digunakan untuk mengeksplorasi aplikasi potensial dalam musik. Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menggambarkan bagaimana penggunaan PDA kurikuler meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di bidang komposisi musik dan bagaimana hal itu bisa mengubah praktek artistik. Tujuan kedua adalah untuk memastikan apakah penggunaan perangkat komputasi genggam dalam seni bisa mendorong kreativitas, inovasi dan penemuan, serta apabila PDA dapat digunakan sebagai medium artistik dalam diri mereka.




e) Solusi ArcStream di Sekolah Kedokteran
Selain komputasi, obat-obatan mungkin juga yang paling diuntungkan dari kemajuan perangkat komputasi genggam selama dekade terakhir, dan dengan demikian tidak mengherankan untuk menemukan bahwa sekolah medis sangat terwakili dalam hal proyek pendidikan genggam. Dalam studi ArcStream, tiga sekolah kedokteran digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan aplikasi khusus untuk digunakan pada handheld menjalankan sistem operasi Palm, dimulai pada bulan September 2001. Harvard Medical School, Florida State University College of Medicine dan Medical Centre SUNY Downstate semua melaksanakan program komputasi mobile untuk membantu dalam instruksi studi medis. Setiap handheld lembaga dimanfaatkan dan berbagai aplikasi untuk digunakan dalam program medis mereka. Untuk proyek Harvard Medical School, ArcStream Solusi dipekerjakan untuk mengembangkan solusi Palm OS platform berbasis mobile yang memfasilitasi komunikasi antara mahasiswa dan fakultas, dan yang memberikan informasi program rinci. Florida State University College of Medicine digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan Clinical Pengumpulan Data System (CDC) yang memungkinkan siswa untuk mengambil dan mengedit laporan pasien. Untuk SUNY Downstate Medical Centre, ArcStream Solusi mengembangkan Sumber Daya Portable Terpadu Pendidikan Kedokteran (PRIME), sebuah aplikasi yang memungkinkan staf pengajar untuk memonitor mahasiswa / pertemuan pasien dan untuk memberikan umpan balik instan.

f) OWLS (Online Wireless Learning Solutions)
Dengan lebih dari US $ 4,5 juta dana dari Departemen Pendidikan Amerika Serikat, Ericsson Inc, Handspring Inc, dan Audio Intelijen Inc, Wireless Online Learning Solutions (OWL) program merupakan salah satu cobaan paling luas dalam pendidikan komputer genggam belum dilakukan. Proyek ini juga salah satu contoh satunya kerjasama internasional di daerah ini, yang melibatkan 9 universitas dan hampir 900 siswa, dan mencakup 5 benua dan 24 negara bagian AS. Tidak seperti kebanyakan program, para siswa terlibat dalam OWL terutama bekerja profesional melakukan gelar sarjana, atau menyelesaikan Master atau Doktor. Tes dan survei dilakukan terus-menerus sepanjang program untuk mengukur efektivitas penggunaan perangkat genggam di berbagai kegiatan pembelajaran.

g) Komputer Genggam dalam Pendidikan Tersier
Didanai oleh hibah AUD internal $ 5000, Universitas Swinburne Handhelds Komputer dalam proyek Kelas Tersier berusaha untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam untuk mengajar dan tugas-tugas administratif dalam konteks pendidikan tinggi. Tidak seperti banyak proyek dibahas di sini, proyek ini bertujuan langsung pada staf pengajar bukan mahasiswa, dan terfokus pada cara-cara di mana handheld dapat digunakan untuk meningkatkan metode pengajaran yang ada serta menghasilkan kegiatan mengajar yang baru. Proyek ini dilakukan selama satu tahun akademik, dengan peneliti bereksperimen dengan menggunakan perangkat (sebuah Ipaq 3870) dalam berbagai kelas yang berbeda dan lingkungan non-kelas.

3) Masalah Penelitian
Sebagai gambaran sebelumnya, ada sejumlah besar penelitian saat ini sedang dilakukan ke dalam implikasi pendidikan komputer genggam. Namun, sementara badan penelitian berkembang pesat, pertanyaan masih tetap tentang validitas dari beberapa studi yang saat ini sedang dilakukan.
Kekhawatiran masalah pertama, dan mungkin paling penting alasan penelitian sebenarnya untuk banyak proyek; hampir tanpa pengecualian studi diteliti di sini menganggap bahwa komputer genggam akan menjadi bermanfaat dalam lingkungan kelas, sementara hanya menyentuh pada konsekuensi negatif yang potensial. Ini mungkin fungsi dari kebaruan relatif teknologi di bawah pemeriksaan, dalam kebanyakan studi dibahas di sini adalah uji coba awal daripada jenis pekerjaan longitudinal yang akan mengungkapkan gambaran yang lebih bernuansa tentang bagaimana teknologi bekerja di kelas. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa saatnya telah tiba untuk bergerak melampaui pertanyaan sederhana handheld apakah atau tidak mendapat tempat di kelas, dan mulai fokus pada pertanyaan yang lebih rinci mengenai bagaimana teknologi ini dapat mempengaruhi praktik mengajar dalam jangka panjang panjang.
Sebuah keprihatinan pertanyaan kedua, dan terkait, metodologi yang digunakan dalam berbagai proyek penelitian di bidang ini. Dalam beberapa kasus, (seperti proyek Menulis Handheld) penelitian dimulai dan dilakukan oleh seseorang dengan pengalaman yang signifikan dalam praktek pengajaran, tapi sedikit pengalaman dalam melakukan penelitian kualitatif dan kuantitatif terperinci dalam lingkungan pendidikan. Sekali lagi, kebaruan teknologi merupakan faktor yang berkontribusi di sini, tapi kenyataan tetap bahwa perlu ada banyak penelitian yang lebih sistematis di bidang ini sebelum kesimpulan yang valid dapat dibuat. Secara khusus, ada perlu substansial pra dan pasca-sidang pengujian peserta untuk menentukan bagaimana pengenalan handheld mempengaruhi pengalaman pendidikan. Pada saat yang sama, peneliti juga perlu menentukan kriteria dengan mana "manfaat" dari perangkat genggam yang akan dinilai. Jelas, prestasi akademik ditingkatkan merupakan ukuran dasar untuk belajar pendidikan, tetapi karena dengan semua teknologi ada sejumlah faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, beberapa studi mengidentifikasi peningkatan partisipasi dan efisiensi dalam kerja kelompok sebagai salah satu hasil yang lebih positif dari pengenalan handheld, tetapi manfaat interpersonal tersebut sulit untuk diukur. Masa Depan bekerja di daerah ini jelas akan harus menampilkan kombinasi teknik kualitatif dan kuantitatif, serta ukuran sampel cukup besar untuk memvalidasi temuan mereka.



4) Masalah Pendidikan
Peran teknologi dalam pendidikan telah menerima sejumlah besar perhatian selama dekade terakhir, mengakibatkan besar dan berkembang pesat tubuh sastra. Banyak dari karya ini telah dikhususkan untuk menguji dampak teknologi pada siswa dan guru, dengan fokus pada kedua pertimbangan pedagogis dan praktis. Dalam hal ini, mungkin ada tiga isu utama yang secara konsisten mendominasi diskusi di daerah ini, yang semuanya memiliki konsekuensi penting bagi penggunaan komputer genggam di kelas.
Yang pertama, dan bisa dibilang masalah masalah yang paling penting akses yang adil. Sebagian besar umumnya setuju bahwa akses ke sumber daya teknologi harus disediakan untuk semua siswa, dan akses ini harus adil, tanpa ada perbedaan atau pembatasan ditempatkan pada pengguna. Sebagai Eck et. al. (1999) menjelaskan, akses yang adil merupakan masalah multi-faceted, dengan bias gender, kesenjangan gender, masalah pendanaan dan pilihan pada perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur dan dukungan semua perlu dipertimbangkan oleh lembaga memperkenalkan teknologi. Selain faktor dasar, lembaga juga harus sadar akan isu-isu aksesibilitas dalam hal status sosial, ekonomi atau pendidikan, dan pendengaran, visual, mobilitas dan ketidakmampuan belajar (Eck et. al., 1999), yang semuanya dapat memiliki mendalam berdampak pada pelaksanaan setiap teknologi pendidikan. Parr (1995) mengambil isu semakin jauh, meningkatkan pertanyaan apakah sekolah harus "bertujuan untuk kesetaraan akses, atau ekuitas pertimbangan dalam hal hasil, tujuan yang menunjukkan bahwa mereka yang paling membutuhkan?"

5) Kesimpulan
Seperti halnya dengan semua teknologi baru, pengembangan masa depan komputer genggam masih sangat banyak yang tidak pasti, dan akan tergantung pada interaksi dari berbagai faktor sosial, teknis dan ekonomi. Namun, apa yang jelas saat ini adalah bahwa banyak dalam komunitas pendidikan melihat potensi yang signifikan untuk penggunaan perangkat tersebut dalam lingkungan kelas. Begitu banyak proyek yang sedang berlangsung atau baru saja menyelesaikan merupakan indikasi dari ini, dan juga menggambarkan berbagai konteks pendidikan di mana perangkat ini dapat digunakan.
Proyek-proyek yang ada juga sangat menunjukkan bahwa keberhasilan pelaksanaan perangkat genggam memerlukan pemahaman yang kuat tentang prosedur pendidikan kontemporer, dan yang lebih penting, persyaratan. Di hampir setiap proyek ditinjau untuk surat kabar ini, teknologi genggam digunakan untuk memfasilitasi kegiatan yang sudah menjadi bagian dari kurikulum lembaga-lembaga ', bukan untuk mendukung kegiatan khusus yang dirancang untuk pusat pada teknologi. Signifikansi hal ini tidak dapat dikecilkan, pengenalan komputer genggam (atau memang teknologi apapun) harus dalam menanggapi suatu keharusan pendidikan yang jelas. Sementara teknologi baru dapat menawarkan mode baru dan kreatif pembelajaran, tujuan pendidikan utama tetap sama: untuk membekali siswa dengan satu set keterampilan dan pengetahuan yang akan membantu mempersiapkan mereka untuk hidup nanti.

0 Aplikasi Instant Voice Recorder

Kamis, 14 April 2011
Pendahuluan

Pada saat ini, era globalisasi makin berkembang masyarakat dituntut untuk dapat menerima kemajuan teknologi, dalam hal ini setiap orang diharapkan dapat melakukan pekerjaannya menjadi lebih efisien dengan bantuan dari teknologi. Teknologi komputer dari waktu ke waktu terus berkembang. Fungsi komputer telah berubah, komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data tetapi juga digunakan untuk sarana hiburan.
Dalam penulisan ilmiah ini penulis mencoba untuk membuat aplikasi Instant Voice Recorder atau aplikasi untuk merekam suara. Aplikasi tersebut memungkinkan end-user menggunakan aplikasi tersebut untuk aktifitas perekam suara secara singkat tanpa harus menyimpan hasilnya didalam storage-area dan diharapkan hal itu adalah suatu nilai plus dalam aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat oleh penulis dengan menggunakan editor Scite & Compiler Java Wireless Toolkit. Dengan adanya aplikasi Instant Voice Recorder dengan aplikasi ini diharapkan ketika pengguna sedang dalam suatu keadaan penting dimana memerlukan perekam suara instan, pungguna dapat menggunakannya.
Pada aplikasi Instant Voice Recorder ini penulis tidak menggunakan format file output, karena beberapa alasan privacy, contoh : dimana ada seorang user yang ingin merekam suaranya dan hanya ingin skali didengarkan lalu langsung terhapus, dan juga penghematan memori storage juga bisa dihemat, karena sering kali format output dari WAV menghasilkan output yang cukup besar, oleh karenanya penyimpanan pada heap memory mobile, cukup berguna ketimbang harus menggunakan media penyimpanan.

Pembahasan

Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java versi 2 atau sering disebut dengan Java 2. Pada Java 2 terdapat tiga kategori yaitu Java 2 Standard Edition (J2SE), Java 2 Enterprise Edition (J2EE) dan Java 2 Micro Edition (J2ME). Dari ketiga bahasa pemrograman diatas dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) karena merupakan salah satu bagian dari tehnologi yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi Java berjalan di perangkat Mobile seperti Telepon genggam, Palm, Pocket PC, dan sebagainya.
Di dalam Java 2 Micro Edition (J2ME) terdapat suatu aplikasi yang disebut J2ME Wireless Toolkit yang digunakan untuk pengembangan aplikasi wireless dikarenakan memiliki beberapa emulator untuk menjalankan aplikasi wireless java yang telah dibuat.
Pada kesempatan kali ini penulis membuat aplikasi J2ME yaitu Instant Voice Recorder, yang bertujuan untuk merekam suara secara singkat saat sedang dalam suatu keadaan penting dimana memerlukan perekam suara instan.

Tampilan Output



Kesimpulan

Dari pembahasan dan hasil uji coba yang telah dilakukan penulis telah membuat sebuah aplikasi Instant Voice Recorder. Aplikasi Instant Voice Recorder dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition dan dengan di bantu dengan editor notepad++ dan IDE NetNean 6.5.1. Aplikasi yang penulis buat merupakan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat selular yang mengimplementasikan teknologi java.
Aplikasi ini dapat menjadi salah satu pilihan untuk menyimpan suara secara singkat cepat serta amat praktis pada saat dalam keadaan penting untuk memerlukan perekaman suara.

0 Cubase SX

Selasa, 22 Maret 2011
Cubase SX adalah software multitrack digital recording keluaran terbaru dari perusahaan Steinberg. Seperti halnya software dari perusahaan saingannya yaitu Cakewalk Sonar yang merupakan lanjutan dari Cakewalk Pro Audio 9 tetapi tidak diberi nama Cakewalk versi 10, Cubase SX ini juga tidak dinamakan sebagai Cubase VST versi 6 untuk menghapus kesan Cubase SX hanya upgrade biasa dari Cubase VST versi 5 juga karena software ini dibuat berdasarkan 'engine' dari Nuendo, software profesional dari Steinberg.


Tampilan layar Cubase SX

SISTEM OPERASI DAN KEBUTUHAN KOMPUTER

Untuk menggunakan Cubase SX ini Anda harus menggunakan sistem operasi Windows 2000 atau Windows XP. Ini disebabkan sejak awal software ini dibuat dan dites hanya pada Windows 2000 dan Windows XP. Apabila Anda masih menggunakan Windows 98, Steinberg tidak menjamin Cubase SX akan berjalan lancar terutama dalam hal sinkronisasi MIDI dan audio, suatu hal yang penting dalam lingkungan kerja profesional.

Selain itu untuk menjalankan software ini, Anda membutuhkan komputer minimal PIII 500MHz dengan RAM 256 MB. Steinberg sendiri merekomendasikan komputer dengan speed 1 GB dengan RAM sebesar 512 MB agar Cubase SX ini dapat berjalan lancar. Tentu saja semakin canggih komputer Anda, semakin baik kinerja Cubase SX.

VST PLUG-IN DAN VSTi

Dalam hal efek audio (VST) dan virtual instrument (VSTi), Cubase memang sejak dahulu sudah menjadi standar. Sedangkan Cakewalk Sonar dengan format DXi-nya baru memulai tradisi virtual instrument beberapa tahun belakangan. Hal ini menjelaskan banyaknya efek audio dan virtual instrument yang tersedia di pasaran dibandingkan format DirectX. Bahkan Cubase menyediakan wrapper untuk plug-in format DX sehingga efek yang ada pada Cakewalk Sonar juga muncul di Cubase SX. Hal yang tidak bisa dilakukan oleh Cakewalk Sonar tanpa software konverter VST to DX seperti FXpansion Adapter.

Cubase SX menyertakan semua plug-in efek dari Cubase versi sebelumnya. Selain itu disediakan juga beberapa virtual instrument baru seperti drum machine LM-7 dan Waldorf a1 analog synthesizer. LM-7 adalah peningkatan dari LM-9 pada Cubase versi sebelumnya dan merupakan drum sample player 24-bit dengan 12-voice polyphoni. Sedangkan Waldorf a1 adalah analog synthesizer yang mampu membuat sound-sound analog yang berkualitas bagus serupa dengan versi hardware Waldorf (Waldorf adalah perusahaan terkenal pembuat keyboard synthesizer Microwave, Pulse, dan Q).


Analog synthesizer Waldorf A1

MIXING SURROUND UNTUK DVD

Cubase SX mendukung mixing dalam format surround yaitu mixing lebih dari dua channel audio seperti untuk format DVD. Untuk menggunakan fasilitas ini, Anda harus menggunakan audio card dengan output lebih dari dua atau sebanyak output dari format yang diinginkan. Selain itu Anda harus mempunyai sistem speaker yang surround pula. Format yang biasa digunakan adalah 5.1 Surround yang populer digunakan untuk bioskop atau DVD.


Tampilan mixer Cubase SX

Sebelumnya ada tiga pemain besar dalam software multitrack digital recording berbasis PC yaitu Emagic Logic, Steinberg Cubase dan Cakewalk Sonar. Setelah Emagic memutuskan menghentikan versi Windows dari software Logic Audionya dan bertahan di Macintosh saja, sekarang tinggal dua perusahaan yang saling bersaing yaitu Cakewalk Sonar dan Steinberg Cubase.

Sumber:

http://musikindo.com/index.php?subaction=showfull&id=1108643780&archive=1116011611&start_from=&ucat=4&do=software
http://www.steinberg.net

0 Pengantar Komputasi Modern

Sebenernya apa sih komputasi modern itu? Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah –perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI